Proposition système de jeu Quidditch 2

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Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Alwin Neal le Ven 4 Mar - 15:50




I. La position :


Le jeu est divisé en trois axes, un pour la largeur, un pour la longueur, et le dernier pour la hauteur. A l'aide des trois informations on peut ainsi donner la position d'un joueur sur le stade.
Comme sur le schéma ci-dessus on peut imaginer un plateau découpé avec 7 cases en longueur, 5 cases en largeur, et 4 cases en hauteur.


II. Les ballons :


1. Le souafle

Le principe est simple, les poursuiveurs doivent le mettre dans un des anneaux. Il vaut 10 points.

2. Les cognards

Il y a deux cognards, ils attaquent généralement aléatoirement au vouloir des MJ, cependant les batteurs peuvent influencer leurs cibles en les frappant dans la direction souhaité. Ils se déplacent de 3 cases par tour.

3. Le vif d'or

Le vif d'or se déplace au vouloir des MJ, aucun joueurs ne peut influencer sa trajectoire. Il se déplace de 3 cases par tour. Il vaut 100 points, et signe la fin de la partie.


III. Les déplacements (Nb case/action)


- Poursuiveur : 3
- Batteur : 2
- Gardien : 1 (le gardien peut sortir de ses buts même si c'est risqué)
- Attrapeur : 4


IV. Les actions


1. Marquer avec le souafle

Les anneaux se situe en x=1 y=3 z=3 et en x=7 y=3 z=3.
Un roll est effectué quand un poursuiveur tir pour marquer avec un malus de 10% pour chaque case de distance l'éloignant des buts, suivit d'un roll pour le gardien.
On soustrait le roll du poursuiveur à celui du gardien, si le résultat est supérieur ou égale à 30%, le poursuiveur marque.

Exemple : [Poursuiveur : 67] [Gardien : 40] 67-40 = 27. Le gardien repousse la balle.
Autre exemple : [Poursuiveur : 88] [Gardien : 51] 88-51 = 37. Le poursuiveur marque le but.

2. Repoussé le cognard

Le batteur doit être sur la même case que le cognard pour le frapper. Un roll est effectué si il souhaite la frapper (sinon il se prend le cognard), si le roll est supérieur ou égal à 60 il redirige le cognard vers le joueur qu'il souhaite. Si le roll est supérieur ou égale à 30 il repousse juste le cognard sans maîtriser sa direction. Si le roll est inférieur à 30, il se le prend.

Exemple : [Batteur : 67] : Le batteur frappe dans le cognard en le dirigeant vers le poursuiveur2.
[Batteur : 51] : Le batteur frappe dans le cognard, sans maîtriser la direction (le MJ décide vers qui partira le cognard), qui part en direction du gardien.
[Batteur : 21] : Le batteur loupe sa frappe et touche le cognard qui l'étourdit.


3. Se prendre le cognard

Chaque joueur à le droit à un roll pour savoir comment il encaissera le cognard. Supérieur ou égal à 80, le cognard le repousse d'une case. Supérieur ou égal à 20, le cognard le bouscule, empêchant le joueur de jouer sa prochaine action. Inférieur à 20%, le choc est tellement violent que le joueur est blessé (ce qui pourra provoquer des malus au bon vouloir du MJ) et empêchant le joueur de jouer sa prochaine action.

Exemple : [Poursuiveur ] : Le joueur est effleuré, l'esquivant de justesse, il recule de x4 y3 z1 à x4 y4 z1.
[Poursuiveur : 33] : Le joueur heurte le cognard, il est désorienté, sautant sa prochaine action.
[Poursuiveur : 7] : Le joueur heurte violemment, en plus de sauter sa prochaine action, il sent un os de sa jambe craquer à l'impact.


4. Attraper le vif d'or

Le vif d'or ne peut être repérer qu'à 3 cases distantes de l'emplacement du poursuiveur. Le MJ gardera secret le positionnement du vif d'or jusqu'à ce qu'un des attrapeurs passe à au moins 3 cases de distances de celui-ci.
Une fois sur la même case que le vif d'or, l'attrapeur peut tenter d'attraper le vif d'or, pour faire un peu durer le jeu, le roll pour l'attraper sera de 60 ou plus.

Exemple : MJ : Le vif d'or est à 3 cases du poursuiveur2 en x=2 y=1 z=3.
-
[Poursuiveur : 87] : L'attrapeur en tendant le bras arrive à se saisir du vif d'or.
[Poursuiveur : 57] : L'attrapeur loupe de peu le vif d'or qui continue sa course.



V. Les tours


- Chaque équipe sélectionnera un ordre de passage avant le début du match.
- Un lancé de pièce du MJ (1 chance sur 2), permettra de choisir l'équipe qui engage le match.
- Les posts seront fait dans cet ordre là : 1 post MJ, 2 post joueurs équipe1, 1 post MJ, 2 post joueurs équipe2, 1 post MJ, 2 post joueurs équipe1, 1 post MJ, 2 post joueurs équipe2 ...
- Quand tous les joueurs des deux équipes ont joué, on passe au tour suivant
- Chaque début de tour le MJ déplace le vif d'or (toujours invisible si aucun attrapeur n'est à portée), et les deux cognards.
- Tous les tours suivront le même ordre de passage des joueurs
- Entre les posts des joueurs le MJ éxecutera les rolls des actions que les joueurs ont réalisé
- Pour finir chaque joueur commencera son post par sa position initale vers sa nouvelle position

Exemple :

Serpentard vs Gryffondor
Ordre de passage Serpentard : PoursuiveurS1 ; PoursuiveurS2 ; BatteurS1 ; AttrapeurS ; PoursuiveurS3 ; BatteurS2 ; GardienS
Ordre de passage Gryffondor : PoursuiveurG1 ; BatteurG1 ; BatteurG2 ; PoursuiveurG3; AttrapeurG ; PoursuiveurG2 ; GardienG

Post MJ : [TOUR1] Le match commence, les gryffondor engage, le souafle est en possession de PoursuiveurG1
(Vue que c'est gryffondor qui engage les deux premiers post sont à eux)
Post PoursuiveurG1 : [BALLON] (car il a le ballon à ce moment) x=4 y=3 z=2  -->  x=6 y=4 z=2  (le poursuiveur peut se déplacer de 3 cases) PoursuiveurG1 fait la passe à poursuiveurG2 avant de se déplacer.
Post BatteurG1 : x=4 y=3 z=2 --> x=5 y=2 z=2  
Post MJ : Les deux cognards viennent d’apparaître sur le terrain. [Cognard1] : x=1 y=3 z=1   [Cognard2] : x=6 y=3 z=1  
Post PoursuiveurS1 : x=4 y=3 z=2 --> x=2 y=2 z=2
Post PoursuiveurS2 : x=4 y=3 z=2 --> x=2 y=4 z=2
Post MJ : Rien ne se passe (personne n'a fait d'action à part le déplacement mais il post quand même pour séparer les actions)
Post BatteurG2 :
 ..............................
Post PoursuiveurG3 : ...........................
MJ : ............................
Post BatteurS1 : ................................
Post AttrapeurS : ..............................
.......................
Post MJ : [TOUR 2] [Cognard1] : x=2 y=2 z=1   [Cognard2] : x=6 y=5 z=1

_______________________________________________________________________________________

Evidemment pour que ce système marche, il faut que les joueurs soient honnêtes, ce n'est pas aux MJ de vérifier que chaque joueur se déplace d'un nombre autorisé de case par rapport à son rôle. Le MJ est juste là pour déplacer le vif d'or et les deux cognards, ainsi que pour effectuer une action lorsqu'un des ballons entre dans la même case qu'un joueur, ou un tir.

Voilà j'espère que vous avez compris le concept, évidemment il y a encre des choses à réfléchir ce n'est qu'un "prototype", dites moi si vous avez apprécié ou pas.


Dernière édition par Alwin Neal le Ven 4 Mar - 17:35, édité 3 fois
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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par John Bamakot le Ven 4 Mar - 15:59

Une seule chose à dire : WTF?

Non franchement, l'idée de base était très bien, mais la partie 5... WTF ? J'ai du relire deux fois pour comprendre, c'est pas clair et c'est un peu tiré par les cheveux

Sinon globalement je suis d'accord, ce système est pas mal, non c'est pas le système le plus simple mais c'est de loin le plus complet et le plus réaliste. Ca permet aussi d'éviter les abus de jean-anakin qui se déplace d'un bout du terrain à l'autre, et ça permet de situer les joueurs.
Bref, ce système est loin d'être parfait mais le système d'axe X Y Z est une très bonne idée, en tout cas ce que je pense de ce système c'est que c'est vraiment pas mal.
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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Edward Krayn le Ven 4 Mar - 16:08

Bonne idée, les positions permettent de mettre en place des strats. J'aime bien.
Après faudrait mettre en place des rolls quand deux joueurs sont sur la même case (comme les rolls de physique d'Owen). Et pour prendre les ballons/intercepter les passes aussi. Genre un joueur qui se trouve entre 2 qui se font une passe peut intercepter le ballon.
Un mélange d'Owen et d'Alwin, et on a un super système je trouve
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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Apolline Broekhart le Ven 4 Mar - 17:49

Alors... non. Le système en lui même est sympa, quelques petits défauts que je releverais pas vu ce que je vais dire par la suite hap mais je sais pas si vous vous rendez compte à quel point c'est laborieux? Regardez les échecs, imaginez que pour jouer aux echecs sur HP on joue post par post, indiquant notre déplacement... Ca aurait rien de drole. Je préfère largement un truc plus libre, qui perd en strategie, certes, mais gagne en "rp", si on peut dire ça comme ça.
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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Alwin Neal le Ven 4 Mar - 18:57

Je comprends pas ton point de vue Apo, les jeux d’échecs sorciers on fait une vraie partir d’échec, là on fait une partie de quidditch en jouant à un jeu aussi. Et on fera uniquement ça pour des vrais matchs, les entraînements pourront garder leur aspect actuel plus RP comme tu dis.
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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Apolline Broekhart le Ven 4 Mar - 19:09

Oui, on fait une vraie partie d'échec, parce qu'on a un site... Si les joueurs devaient poster (et retenir) chaque deplacement, bonjour la galère x)

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Re: Proposition système de jeu Quidditch 2

Message par Owen Anderson le Sam 5 Mar - 0:05

Je suis d'accord avec Apo ça me paraît vraiment compliqué et laborieux à MJ hap Sans compter le temps de jeu qui à mon avis est ici extrêmement long hap

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